Spielspaß mit Potenzial


Juniorprofessor Dr. Jeffrey Wimmer ist Experte für Computerspiele und virtuelle Welten. Seine Forschungsarbeiten über die Rezeption von Computerspielen überraschten nicht nur mit Ergebnissen, sondern konnte ebenfalls mit verschiedenen Stereotypen über den Charakter des Computerspielers aufräumen. An der TU-Ilmenau beschäftigt sich Herr Wimmer mit den verschiedenen Erscheinungsformen digitaler Spiele und versucht dabei interdisziplinär Produktion, Inhalte und Nutzung der Computerspiele zu untersuchen. In entspannter Atmosphäre hatten wir die Gelegenheit den Kommunikationswissenschaftler zu interviewen.

Mich interessiert in erster Linie die Alltagsbedeutung der Medien in der Gesellschaft. Ich habe mich auch schon immer für die Soziologie der Medienkommunkation und die Herausbildung von Öffentlichkeit interessiert. Seit zehn Jahren bin ich nun Sozialwissenschaftler und da ist es zwangsläufig so, dass man irgendwann auf Computerspiele und virtuelle Welten stößt. Dabei habe ich mir immer wieder die Frage gestellt, was für Bilder vermitteln Computerspiele, welchen Stellenwert hat es für Kinder und Jugendliche und wie gestaltet sich die Mediensozialisation durch Computerspiele.

Die öffentliche Debatte über Computerspiele reißt nicht ab. Dabei wird oftmals das Stereotyp des männlichen jugendlichen Computerspielers kommuniziert. Wie würden Sie den Computerspieler heute charakterisieren?

Neue und repräsentative Studien, die Thorsten Quant und ich durchgeführt haben, zeigen ganz einfach, dass das Bild des männlichen Langzeitspielers nicht haltbar ist. Denn wenn ich sage, dass Computerspiele ein Leitmedium sind, dann vor allem für immer mehr Generationen. Das heißt konkret, dass Mädchen oder Frauen sehr gerne Computerspielen und unter Umständen oftmals länger spielen als Jungs. Das heißt auch, dass Erwachsene und Eltern gerade, wenn sie online spielen, auch öfter und länger spielen als ihre Kinder. Ich denke, dass man die Computerspiele differenziert betrachten muss. Es gibt ganz verschiedene Genres, verschiedene Konsolen und verschiedenste Umgangsformen. Daraus resultieren auch ganz verschiedene Charakterformen der Spieler und Spielerinnen.

Welche positiven Aspekte gehen mit der Nutzung von Computerspielen einher?

Computerspiele haben vor allem Potenzial im Hinblick darauf, dass Kinder und Jugendliche durch Unterhaltung spielend den Umgang mit verschiedenen Aspekten lernen. Zum Beispiel den Zugang zu einer bestimmten Technologie und die damit verbundene Technologieaffinität. Dies kann den Kindern und Jugendlichen später im Berufsleben weiterhelfen, wenn sie zum Beispiel über das Spielen lernen, wie man Netzwerke einrichtet oder in virtuellen Arbeitsgruppen tätig ist. Das heißt, man kann vor allem eine technische Kompetenz entwickeln und lernen. Ein anderer Punkt ist, dass Kinder durch Computerspiele ihre Geschicklichkeit trainieren können oder auch die Hand-Augen Koordination. Kinder lernen weiterhin mediengestützte Beziehungen zu pflegen und aufrecht zu erhalten, was in ihrem späteren Leben dann auch gefordert sein kann.

Welche Ergebnisse Ihrer eigenen Forschung waren für Sie persönlich am überraschendsten?

Wir haben festgestellt, dass die Dauer der Nutzung vor allem genreabhängig ist. Frauen und ältere Spieler bevorzugen vor allem Rollen- und Onlinespiele, welche wesentlich Zeitaufwendiger sind als Spiele aus anderem Genre. Das heißt, die Nutzungsdauer ist hier viel höher. Ein anderes überraschendes Ergebnis einer qualitativen Studie war, dass man das Genre, mit dem man am Anfang sozialisiert wurde, auch nach Jahren noch bevorzugt.

Welche Tipps können Sie Eltern geben, die dem Medium Computerspiel skeptisch oder ratlos gegenüberstehen und sich deshalb nicht mit dem Spielverhalten ihrer Kinder beschäftigen?

Eltern sollten sich mit dem, was ihre Kinder spielen auseinandersetzen. Man sollte sozusagen dabei sein und wissen, was die Kinder spielen und sich auch darüber austauschen, was da gespielt wird. Denn Computerspiele sind per se Sozial– und Gemeinschaftspiele. Sie sind nichts weiter als die digitale Fortführung der Gesellschaftsspiele. Der zweite wichtige Punkt auf den Eltern achten sollten, ist das bewusste Spielen. Das bedeutet, dass man gezielt ein Spiel auswählt und hinterfragt, warum will ich jetzt dieses Spiel spielen.

Online- und Computerspielvereinigungen haben bei Eltern oftmals nicht die Akzeptanz wie beispielsweise ein Fußballverein. Woran liegt ihrer Meinung nach diese fehlende Akzeptanz?

Ich denke mangelnde Akzeptanz resultiert aus einer Unkenntnis heraus, da die Eltern meistens die Spiele und Spielgemeinschaften nicht kennen. In einer Studie mit semiprofessionellen Spielern haben wir festgestellt, dass diese Spieler überhaupt keine Akzeptanzschwierigkeiten in ihrem Elternhaus hatten. Die Eltern haben gesehen, was für positive Folgen dass Computerspielen für ihre Kinder hat, wie zum Beispiel das Gewinnen von Preisgeldern oder einfach nur Anerkennung und Freude. Fehlende Akzeptanz herrscht aber vor allem noch in der Berichterstattung.

Politiker fordern immer häufiger ein Verbot von sogenannten „Killerspielen“. Glauben Sie, dass gesellschaftliche Probleme auf gewalthaltige Inhalte in Computerspielen zurückzuführen sind, oder dass gesellschaftliche Probleme durch ein Verbot eingedämmt werden können?

Die empirische Forschung hat uns gezeigt, dass die Alltagssituation der Kinder, in der sie sich befinden und Faktoren, wie häusliche Gewalt, eine viel größere Rolle spielen, als die in Computerspielen vermittelten Inhalte. Deshalb ist es für mich ein wenig zu populistisch, die Computerspiele für bestimmte Probleme verantwortlich zu machen. Dazu kommen aus meiner Sicht eine in Deutschland sehr gute Alterskennzeichnung der Spiele und eine tiefgründige Prüfung durch die USK. Problematisch ist nur, dass im heutigen digitalen und internationalen Vertrieb kaum noch eine Reglementierung stattfindet.

Wie können Eltern die Dauer des Spielens ihrer Kinder am besten reglementieren?

Es gibt bestimmte Richtlinien für verschieden Altersgruppen, wie viel Zeit sie am Tag vor dem Bildschirm verbringen sollten. Diese Richtlinien werden einfach zum Großteil überschritten und nicht beachtet. Wichtiger Faktor ist dabei vor allem die Intensität und der Umfang des Spiels.

Wie hoch schätzen Sie das Suchtpotenzial der Computerspiele ein?

Ich als Medienwissenschaftler benutze hier nicht den Begriff der Sucht. Wir unterscheiden eher zwischen „Vielspielern“ und „Wenigspielern“. Man merkt aber wie zeitintensiv viele Spiele seien können. Wichtig ist, sich vor Augen zu führen, dass Computerspiele nach dem Fernsehen an zweiter Stelle stehen, vor allem hinsichtlich der Nutzungsdauer. Das Suchtpotenzial entsteht aber vor allem aus dem extremen Umfang mit Tausenden von Items und Leveln, die manche Spiele beinhalten. Ein anderer Faktor ist das soziale Umfeld, hierbei ist entscheidend, ob meine Freunde oder die Familie auch Computer spielen. Bei Computerspielen ist das wie bei traditionellen Spielen auch, es hört nicht auf sondern geht immer weiter, man will etwas meistern bis man belohnt wird. Das geht vor allem bei Computerspielen viel schneller als im „realen“ Leben.

Sie haben selbst entsprechende Forschungen im Bereich der Computerspiele angestellt. Wo sehen Sie persönlich die zentralen Forschungslücken?

Ich denke, dass die mittel- und langfristige Wirkung der Computerspiele so gut wie unerforscht ist. Weiterhin glaube ich, dass wir untersuchen sollten, welche Werte und Normen durch kommerzielle Computerspiele vermittelt werden. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, wie Computerspiele zu einer Legitimierung von Gewalt und Konflikten führen können.

Spielen Sie selbst gelegentlich Computerspiele?

Während meines Studiums habe ich gelegentlich gespielt. Leider habe ich jetzt einfach weniger Zeit, um mich mit der Vielzahl an Computerspielen auseinanderzusetzten oder zu spielen.

medienbewusst.de bedankt sich bei Jeffrey Wimmer und wünscht weiterhin viel Erfolg.

Jörg Blache