JIM-Studie 2013 – So sieht die Welt der digitalen Spiele 2013 aus

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13. Dezember 2013 Print This Post

Jim-DigiSeit nun mittlerweile 15 Jahren stellt die JIM-Studie (Jugend, Information, (Multi‑) Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) einen Überblick über die Mediennutzung der zwölf‑ bis 19-jährigen dar. Vor allem in der letzten Zeit gab es im Bereich der Spieletechnik einige rasante Weiterentwicklungen. Besonders die Softwareentwicklung erfuhr einen starken Vortrieb. Spiele wirken nun noch realistischer und lebendiger und sehen Ihren Originalen immer ähnlicher.

Vor allem die Vernetzung der Spieler untereinander ist Grund dafür, dass das digitale Spielen unter den Kindern und Jugendlichen so beliebt ist, vor allem unter den männlichen Befragten. So ist der wachsende Vorsprung der Onlinespiele auf den Offline-Bereich auch dieses Jahr ersichtlich. Während die Zahl der täglichen Online-Gamer in den letzten zwei Jahren um 5 Prozentpunkte stieg, sank die Zahl der mehrmals wöchentlich spielenden Offline-Gamer um einen weiteren Prozentpunkt. Die Top Drei der beliebtesten Spiele 2013 sind FIFA, Call of Duty und Die Sims.

Laut der Statistik sind es bereits 70 % aller befragten Jungen, die täglich oder mehrmals die Woche spielen, wobei sich die Mädchen mit nur 19 % eher zurückhalten. Es ist außerdem erkennbar, dass die Häufigkeit der Spielenutzung mit zunehmendem Alter und steigendem Bildungsabschluss sinkt. Während 50 % der 12‑ bis 13-Jährigen mehrmals die Woche spielen, sind es unter den 18‑ bis 19-Jährigen nur noch 38 %. Ebenso liegen die Hauptschüler mit 56 % um ganze 15 Prozentpunkte vor den Schülern der Oberstufe.

Ein weiterer Trend zeigt sich in der Nutzungsfrequenz der Computer‑, Konsolen‑, Online‑, und Handyspiele. Hier werden vor allem Handy‑ und Onlinespiele gespielt, wobei die Handyspiele mit 45 % täglichen Nutzern deutlich vorne liegen.

Und auch bezüglich der Motive des Spielens gab es einige Unterschiede. Während eine nahezu gleiche Anzahl an Jungen und Mädchen vor allem dann spielen, wenn sie genervt oder schlecht gelaunt sind, behaupten mit 27 % fast doppelt so viele Jungen als Mädchen, dass sie beim Zocken in fremde Welten abtauchen und den Alltag vergessen können. Ebenso ließ sich ein gendertypischer Unterschied bei der Aussage „Es ist mir wichtig, beim Thema Spiele immer auf dem Laufenden zu sein“ feststellen. Hier stimmten 41 % der männlichen Befragten zu. Das ist mehr als das Vierfache im Vergleich mit den weiblichen Befragten.

Die JIM-Studie erfasste wie auch in den Jahren zuvor das besonders heikle Thema der Nutzung von brutalen bzw. besonders gewalttätigen Computer‑, Konsolen‑, und Onlinespielen. Und wieder einmal stellt sich die Frage: Sind die heutigen digitalen Spiele „Aggressor oder Kulturgut“? Die Studie ergab, dass 83 % der männlichen und 34 % der weiblichen Befragten bereits ein Spiel gespielt haben, für das sie laut Alterskennzeichnung eigentlich zu jung waren. Dem gegenüber steht die Aussage, dass 66 % männliche und 25 % weibliche Teilnehmer es wichtig finden digitale Spiele zu spielen. Da die Auflistung der 2013 beliebtesten Spiele nicht nur Kriegsspiele und (Ego‑)Shooter sind, sondern auch ein großes Spektrum anderer Genres auf Begeisterung stößt, kommt der mpfs zu der Aussage „Eine pauschale Bewertung von digitalen Spielen ist aufgrund der Vielfalt an Technik und Inhalten nicht angemessen“.

Steven Münzberg

Bildquellen:

© mpfs.de

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